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Databases em Android (ORMLite) – 3

 Android: ORMLite

 

Feita a introdução básica sobre como o android manipula e gerencia bancos de dados, podemos avançar para um tópico, digamos, um pouco mais avançado e que tornará nossas iterações com os bancos de dados em Android muito mais fáceis.

ORMLite, ou Object Relational Mapping Lite, é um framework que (como descrito em seu próprio website – http://ormlite.com/): “ (…) provê algumas funcionalidades simples e leves para persistência de objetos java em bancos de dados SQL, evitando a complexidade e sobrecarga de pacotes ORM padrão.”

A utilização do ORMLite em projetos android é bem simples, basta que sejam baixados os jar’s:

  • ormlite-android-<versão>.jar, e
  • ormlite-core-<versão>.jar;

do próprio site do projeto e adicionados como dependência no seu projeto Android.

Feito isto, podemos começar a implementar nosso projeto tirando proveito das funcionalidades providas pelo framework. Neste post eu realizarei algumas alterações nas classes apresentadas nos posts anteriores (Databases em Android – Parte 1 e Databases em Android – Parte 2) para a utilização do framework, demonstrando como fica mais simples nossa iteração com o SQLite utilizando esta ferramenta.

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Databases em Android – 2

 Android: Persistencia de imagens.

 

O android provê algumas funcionalidades avançadas e extremamente úteis para a persistência de arquivos e imagens, entretanto, em alguns casos pode ser mais fácil salvar estes arquivos ou imagens diretamente no banco de dados SQL. Este post explica um pouco sobre como pode ser feita a persistência e recuperação de uma imagem diretamente no banco de dados.

Para este exemplo, utilizaremos uma imagem baixada da internet e a salvaremos diretamente no SQLite, no nosso mesmo modelo anterior, o “Usuario”. A estrutura de criação e acesso ao banco deve ser feita como demonstrada no post anterior “Database no Android – Parte 1”, e por isso, neste exemplo apenas demonstrarei os métodos de inserção e recuperação da imagem.

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Databases em Android

 Android: SQLite.

 

O Android provê toda a estrutura necessária para criação e manutenção de bancos de dado SQLite. Todos os devices android possuem suporte para o SQLite e a única preocupação que o desenvolvedor deve ter é a de preparar as declarações para criação e manutenção do banco de dados. Implementadas estas declarações, a plataforma provê todo o suporte necessário para a manutenção da base de dados.

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O novo Holmes faz mágica

No início do ano a DClick precisou tomar uma decisão importante: com toda esta mudança no mercado precisávamos refazer o Holmes em HTML 5.

Como tecnologia não é o problema, mas sim a solução, nosso time de produtos não só refez o produto inteiro em 3 meses, como também foi capaz de deixar o Holmes ainda melhor. Esta apresentação de 15 minutos permite você entender muito mais facilmente o conceito por detrás desta ferramenta inovadora e no final uma demo que mostra como o Holmes faz mágica :-)

Numa frase: Imagine um sistema que sabe o que são os arquivos e na hora da busca basta você “pedir” algo para ele.

Posso falar sem sobra de dúvidas que é um orgulho fazer parte deste time composto pelo Andre Gil, Gustavo Moreira, Rodrigo Facholi, Mariana Ventura, Bruno Sales, Murilo Alencar e Eduardo Horvath. E estamos só no Big Bang (primeira Relase de 2012… vem aí o Sputnik I, Sputnik II e o Appolo 11).

Guideline iOS – Experiência do Usuário 3

Seguindo a Guideline iOS – Experiência do Usuário 2

Faça pesquisas rápidas e diretas

Em aplicações que manipulam ou exibem uma grande quantidade de dados, a pesquisa pode ser a função primária (ex: buscadores como Yahoo, Bing, Google etc). Se você precisar dispor de uma pesquisa/busca em seu aplicativo, siga estas diretrizes para garantir que funcione bem.

Construir índices de seus dados, assim você sempre estará pronto para pesquisar. Não espere até que o usuário inicie uma busca para fazer isso, porque você não pode  se dar ao luxo de criar uma primeira impressão negativa na experiência de pesquisa da sua aplicação.

Filtros de dados para que os resultados sejam exibidos mais rapidamente. É melhor quando você pode começar a filtrar tão logo os usuários comecem a digitar e limitar os resultados à medida que continuem a escrever. Apesar da filtragem interativa de dados, geralmente produzir uma experiência superior ao usuário não é sempre algo prático. A filtragem interativa (live-filtering) é impraticável, você pode começar o processo de pesquisa após o usuário apertar o botão Pesquisar no teclado. Se você fizer isso, certifique-se de fornecer um feedback sobre o progresso da pesquisa assim os usuários saberão que o processo não parou. Continue Lendo

Guideline iOS – Experiência do Usuário 2

Seguindo a Guideline iOS – Experiência do Usuário 1

Reduzir Operações que Manuseiam Arquivos

Embora os aplicativos iOS permitam que as pessoas criem e manipulem imagens, isso não significa que as pessoas devem ter noção de um sistema de arquivos em um dispositivo  iOS.

Não há uma aplicação iOS análoga ao Finder do Mac OS X, e as pessoas não devem ser  direcionadas a interagir com arquivos da mesma forma que elas fazem no computador. Em particular, as pessoas não devem interagir com tudo que as encoraje a pensar sobre meta-dados de arquivos ou locais, tais como:

  • Uma caixa de diálogo para abrir ou salvar que exponha uma hierarquia de arquivos
  • Informações sobre o status de permissões de arquivos

Como sabemos, é importante separar a experiência que temos no computador da experiência que existe no Mobile, é comum as pessoas tentarem passar para o mobile o estilo de navegação utilizado nos computadores pessoais, mas isso é errado, o espaço, a relação dos usuários com o mobile é totalmente diferente, logo, trazer as aplicações já existentes para computadores pessoais para o mundo mobile é uma tarefa de UX e requer que seja totalmente redesenhado a app, um redesign de visual e de usabilidade.

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Guideline iOS – Experiência do Usuário 1

A experiência do usuário iOS gira em torno da interação simplificada com o conteúdo que é importante as pessoas. As diretrizes deste capítulo aplicam-se aos aplicativos que são executados em todos os dispositivos iOS.

Importante entender que a Apple é bem direta quando se trata de UX, ela trata os assuntos não como se estivesse se direcionando a um especialista, mas sim com uma linguagem de fácil entendimento para qualquer pessoa que está apta a desenvolver uma aplicação. Assim sendo, mesmo os devs que não estão acostumados com os termos, com as idéias sobre UX e tudo, podem muito bem se seguir a risca tais preceitos, terem no mínimo uma app aceitável para uso, agradável e funcionando adequadamente. Portanto vale a pena dar muita atenção aos tópicos e utilizá-los como um checklist em seus projetos, avalie se tais áreas foram abordadas e de que forma, para então ver se não deixou de observar nada.

Falo isso porque muitos desenvolvedores se preocupam somente com a aprovação da Apple na Appstore, e comemoram pensando que seguiram os preceitos da Guideline, isso é um equívoco, o que foi feito é que respeitaram o mínimo aceitável para a aprovação, que é obviamente as regras clássicas referentes a navegabilidade, iconografia, tamanho dos elementos etc.

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Quando o Design é contra o Design

 

Sei que o título do artigo é no mínimo curioso, mas a idéia dele é exatamente essa, tratar de como e quando o Design pode ser contra o Design.

Eu atuo na área de Design há muito, muito tempo, digamos, desde os meus 15 anos, em diversos segmentos do Design até chegar ao Design Digital que tanto amo, focado hoje exclusivamente em UX/UI Design. No entanto, algo se repete sempre indiferente da área do Design, e é quando o Design pode ir contra o Design, sem mistério, estou falando do Benchmark.

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