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Teoria das cores – Abordagem para UI

 

Para nós designers esse é um tema um tanto quanto saturado não? Teorias das Cores, todos já ouvimos falar, já estudamos, já cansamos de entender o que são cores análogas, cores frias, quentes, etc etc.
Pois é pelo motivo de estarmos já saturados desse assunto que quero tratar dele. Vamos falar aqui nesse artigo sobre a Saturação das Cores na User Interface.

A influência das cores nas nossas vidas é incontestável, sabemos que os produtos que vemos todos os dias nos influenciam não só pelo seu valor como tal, mas pelas embalagens, pelas cores vivas que nos chamam a atenção. Não é incomum o uso de cores vibrantes inclusive nas comidas atualmente, recentemente vi um amigo pedindo um suco de limão e o mesmo veio na cor verde Radiação [risos], exatamente, não veio no tom que sabemos que o suco de limão possui, ele veio vibrante, dava até vontade de beber realmente, extremamente apelativo.

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Responsive Web Design – RWD

 

Recentemente trabalhei em um projeto onde utilizamos o Design Responsivo e resolvi tratar desse tema tão importante, e a sua importância se dá não pela tecnologia empregada, mas sim, pelo caminhar do desenvolvimento da Web.

Quando falamos em Web a primeira coisa que nos vem a cabeça certamente é um computador e a internet propriamente dita a nossa frente, websites onde navegamos e surfamos pelo mundo virtual afora. Só que, essa relação tem mudado bastante nos últimos tempos primeiramente com os Smartphones, e agora sem dúvida com os Tablets.

Por conta disso, um tema outrora esquecido como o Design Responsivo torna-se importante novamente. Vamos a idéia  do que significa o termo.

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UX – Modelos Mentais, Design Intuitivo?

 

É praticamente impossível tratar o tema de Usabilidade, Arquitetura de Informação e por fim UX, sem tratarmos dos aspectos psicológicos do ser humano. Mas, não quero vir aqui com terminologias e mais terminologias, o que procuro fazer é tentar “humanizar” o artigo para facilitar o seu entendimento e trazer a idéia para ser discutida.

Modelos Mentais nada mais é que a idéia que cada pessoa faz sobre algo que é dito para ela e que a e mesma nunca viu. Exemplo, suponha que eu cite sobre o funcionamento do Kindle Touch a um usuário de iPad, e este usuário nunca tenha visto o Kindle Touch. O mesmo vai passar a criar um modelo mental sobre como é o Kindle e como ele funciona, vai se basear no que eu falar a respeito e sobre a idéia que ele tem do funcionamento que já está acostumado, em resumo, vai utilizar a cultura que conhece para estabelecer um paralelo que ele possa entender.

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Psicologia do UX Design – 2

Continuando ao post anterior sobre a Psicologia do UX Design.

Estou escrevendo sobre esse tema porque como disse anteriormente, tenho feito pesquisas sobre o assunto. Algo que tem me chamado bastante a atenção é o fato do Redesign. Não o redesign que deve ser feito quando pegamos uma arte de outro designer, ou mesmo, aquele tipo de redesign para melhorias. Mas recentemente tive que fazer um redesign de um layout que eu mesmo criei, tanto porque mudou a tecnologia utilizada no projeto, ou mesmo porque melhorar sempre é possível.
Refletindo sobre isso pensei muito nas metáforas, pois da primeira vez apenas resolvi utilizar cores, e me limitei a algumas dessas premissas tradicionais do design, já na segunda proposta, do redesign, resolvi utilizar a idéia de metal, não aquele metal aço escovado, mas apenas a metáfora do metal, um cinza escuro, texturizado.
Ainda não vou poder divulgar tal layout, o projeto está em andamento, mas quando liberado farei comentários sobre o mesmo e o que me motivou a criá-lo.

Tais temas são sempre discutidos com frequência, mas acredito que somente aqueles que estão envolvidos diretamente com essa área, trabalhando, criando, desenvolvendo dia a dia novas User Interfaces é que são capazes de entender a importância disso, a Psicologia do UX Design.

Seguem os tópicos.

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Arquiteto de Informação Pleno/Senior – Oportunidade

A DClick está em fase de expansão e procura profissional para o cargo de Arquiteto de Informação (Pleno e Sênior) para fazer parte do seu time de UX. Pessoas proativas, comprometidas e autodidatas são sempre bem aceitas em qualquer lugar e no time da DClick não é diferente.

Vaga para trabalhar em São Paulo

Pré-Requisitos

- Ter no mí­nimo 2 anos de experiência em Arquitetura da Informação;
- Ser formado em Design, Biblioteconomia, ou similar;
- Ter experiência na criação de Fluxogramas, Sketching, e processos documentados.
- Ter amplo conhecimento na criação de Wireframe

Diferenciais

- Ter conhecimento de Guidelines Mobile (iOS, Android, Windows Phone)
- Ter trabalhado com arquitetura para apps Mobile (Tablets e smartphones)
- Ser fluente em Inglês (pelo menos leitura).

Sobre a DClick

A DClick é uma das primeiras empresas Brasileiras inteiramente focada no desenvolvimento do Rich Internet Applications. Com escritórios no Rio de Janeiro e em São Paulo, a DClick possui grandes clientes como Petrobras, Johnson & Johnson, Odebrecht, Mercado Eletrônico, Yahoo entre outros.

Os interessados devem enviar um currículo com portfolio para:
oportunidade@dclick.com.br“ com cópia para:
eduardo.horvath@dclick.com.br“.

 

Psicologia do UX Design – 1

 

Recentemente tenho postado sobre a Guideline do iOS, é conhecido o fato de que a Apple se preocupa bastante com a parte psicológica da Experiência do Usuário. Interessante é ver que depois do grande sucesso conseguido pela mesma através do iOS (iPhone e iPad), muitos dos seus concorrentes começaram a dar mais importância ao termo UX. Não que, a Microsoft já não conhecesse o termo, bem como o Google, mas, a Apple realmente conseguiu conquistar um grande público através do Design Intuitivo.

E falar de Design Intuitivo pode ser um pouco perigoso, devido a forma como as pessoas interpretam a palavra intuição. Vamos então entender intuição aqui como o repertório natural das pessoas sobre o mundo que elas conhecem. Daí o motivo que a Apple tem em fazer uso de algumas metáforas como metal para ilustrar a User Interface, ou chacoalhar o devide para representar uma ação etc. Sem exageros é claro.

Recentemente fui fazer algumas pesquisas sobre essa parte mais voltada a psicologia, amo o estudo do comportamento humano e isso tem me beneficiado muito na área do Design voltado a User Interface. E me deparei com um post na UX Magazine de uma UX Designer que é formada em psicologia. Não vou ser fiel ao post dela, se quiser, leia-o, apenas vou ressaltar alguns pontos que achei válidos ao estudo da área.

Ela cita algumas premissas, muito bem conhecidas, mas vale a pena retomar a idéia.

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Guideline iOS – Princípios da Interface Humana

Uma grande interface de usuário segue os princípios de design de interface humana que se baseiam na forma como as pessoas / usuários pensam e trabalham, e não sobre as capacidades do dispositivo. Uma interface de usuário que é desinteressante, complicada, ou ilógica pode até mesmo fazer uma grande aplicação parecer um enorme fardo de se usar. Mas uma interface, bela, intuitiva e atraente para o usuário aumenta a funcionalidade de um aplicativo e inspira um apego emocional positivo nos usuários.

Importante ressaltar na forma como a Apple tem pensado na Interface Humana baseada na forma como nós lidamos com as coisas no mundo real. Gestos, funções e outras idéias também de interface procuram ser baseadas no repertório tradicional que nós temos no dia a dia. O Shake (cachoalhar o device) para limpar ou desfazer algo é um bom exemplo disso. Nesse momento a Apple inclusive trabalha em protótipos (ou deve estar, pelo menos as patentes demonstram isso) que fazem com que um device (exemplo iPhone) possa passar uma informação a outro device (exemplo iPad) através de gestos sobre o outro, como se despejasse o arquivo, tal como fazemos no mundo real. Confira abaixo a imagem:

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Guideline iOS – Características da Plataforma – 2

Post anterior, Características da Plataforma – 1

As pessoas interagem com um aplicativo de cada vez

Uma única aplicação é visível por vez. Quando as pessoas mudam de um aplicativo para outro, o aplicativo anterior “fecha” e sua interface com o usuário some.

Antes do iOS 4, isto significava que o aplicativo cancelado era imediatamente removido da memória. No iOS 4 e posteriores, os aplicativos “fechados” movem-se para o segundo plano, onde poderá ou não continuar a executar. Este recurso, chamado de multitarefa, permite que aplicativos permaneçam em segundo plano até que eles sejam requisitados novamente ou até que sejam encerrados.

Nota: A multitarefa está disponível em determinados dispositivos rodando iOS 4 e posteriores

A maioria dos aplicativos ficam suspensos quando vão para o segundo plano. (Suspensos nesse caso significa que eles não estão executando tarefas, como o push) Aplicativos suspensos são exibidos na interface multitarefa do usuário , que fornece uma maneira eficaz de descobrir os aplicativos usados recentemente. A interface multitarefa do usuário  aparece na parte inferior da tela, abaixo da interface do usuário do aplicativo atualmente em execução ou da tela inicial (mostrada abaixo as configurações de aplicativos para iPhone).

Como os usuários de iPhone e iPAd já sabem, basta dois cliques no botão físico dos mesmos para que apareça essa determinada área.

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