Blog

Guideline iOS – Introdução

Não faz muito tempo fiz um post explicando sobre Guideline.
Tenho trazido ao Blog da DClick muita coisa sobre a Guideline do Android, que ainda está sendo traduzido e comentado por mim, e em breve teremos mais material interessante sobre o assunto.
Comentei recentemente sobre Usabilidade Mobile.
Mas sobre iOS meu post foi mais uma dica inicial do que propriamente sobre Guideline.
Agora quero trazer a Guideline  do iOS e comentá-la, de acordo com a minha experiência sobre assunto.

Vale reforçar mais uma vez o que tenho dito sempre, de nada adianta você ler as Guidelines se você não é usuário desse ou daquele device, ou seja, é necessário no mínimo ter um contato com o Device, utilizar o seu sistema operacional e abusar das diversas apps, só assim ficará inteirado de como realmente é a usabilidade do mesmo e poderá explorar com maior clareza a sua Guideline.

Introdução

As guias de interface humana do IOS, vulgo Guideline, descrevem as diretrizes e princípios que te ajudam a projetar uma interface de usuário e a própria experiência do usuário em relação a interface de uma app para iOS. Complicado? Explico, nada mais são que regras que te orientam a fazer direito, em vez de simplesmente criar aplicações com usabilidades distintas do que o usuário está acostumado.

Continue Lendo

As 10 Heurísticas de Usabilidade de Jackob Nielsen

Muito já se discutiu sobre as 10 Heurísticas de Nielsen voltadas a Usabilidade, não tenho por pretensão re-descobrir a roda. Pelo contrário, quero trazer também aos meus posts tais premissas e ressaltar a sua importância.

O meu objetivo com esse post é poder tratar dessas Heurísticas em outros posts e poder referenciá-las através de link, facilitando assim o entendimento.

Tais Heurísticas são importantes para o tema que citei anteriormente, UROI.

Mas afinal,  falando rapidamente, o que é Heurística?
Essa palavra tem origem grega, heurísko, e tem a mesma base etmológica que  Eureka, em resumo, ela está associada ao descobrimento.
É importante entender isso porque tal palavra para muitos é mais um palavrão, quando tratamos do assunto em alguns debates e falamos “heurística” há aqueles que por desconhecerem o termo nos olham desconfiados, como se estivéssemos a usar uma palavra esquisita a fim de justificar um conhecimento “superior”. E não é isso, trata-se de uma palavra que exemplifica bem o que é feito no campo da Usabilidade, dia após dia descobrimos os caminhos corretos para o desenvolvimento de sistemas, apps, sites, etc. E muitas vezes durante o processo de criação temos o nosso insight, onde facilmente poderíamos gritar Eureka. Agora, porque reinventar a roda se podemos de fato seguir algumas premissas daqueles que vieram antes de nós e com base em estudo chegaram a conclusões… heurísticas.  ;)

Continue Lendo

UROI – Usability Return on Investment (Retorno sobre o Investimento na Usabilidade)

O ROI, Retorno de Investimento, do termo inglês Return on Investiment, ou ainda, ROR, Rate of Return, mede obviamente o ganho ou a perda em pequeno, médio ou longo prazo dentro de um projeto, em relação ao que foi investido.
Resolvi dar o título desse artigo de UROI, para não atrair a ele investidores de gêneros diferentes, e sim exclusivamente as pessoas interessadas em entender sobre o valor do investimento na área de Usabilidade.
Nesse artigo vou apontar frases preciosas com estatísticas antigas e assustadoras sobre a importância da usabilidade.
O valor percebido trata-se do alto retorno econômico quando utilizada de maneira efetiva a importância da usabilidade nos produtos.
Baseado no artigo publicado pela revista User Experience de 2002 intitulado Return on Investment for Usable UI Design (ROI para a Usabilidade do Design da User Interface) por Aaron Marcus.

 

Algumas estatísticas:

  • “A regra de ouro em muitas organizações que se importam com a usabilidade em seus produtos, é  a relação custo-benefício que está estimada em $1 para $10 para $100. Uma vez que o sistema está em desenvolvimento  corrigir um problema custa 10 vezes mais do que resolvê-lo antes no Design. Se o sistema for lançado, custa cem vezes mais que em relação a essa correção durante o desenvolvimento do projeto”. (Gilb, 1998)

Você poderá ver mais detalhes sobre ROI de Jakcob Nielsen aqui.

Continue Lendo

Conversor de Entidade no JSF 2 com JBoss Seam 3

Introdução

Provavelmente você já sofreu muito no JSF 1.2 ou versões anteriores devido a não existência de um conversor de entidades padrão, e assim éramos obrigados a procurar soluções para contornar isso. Encontrávamos na comunidade boas soluções como implementações próprias dos famosos “Entity Converters” ou se alguns programadores tinham a liberdade de inserir bibliotecas no projeto simplesmente utilizavam a tag <s:convertEntity> do JBoss Seam 2.

Ao migrar para o JSF 2 você ainda encontrará esse problema pois ainda não foi inserido um conversor de entidades nativo, apesar de já existir uma solução padrão para conversores de enum. Se você estava utilizando Seam 2 provavelmente vai desejar migrar ou começar um novo projeto com JBoss Seam 3 para aproveitar as inúmeras vantagens desta nova versão que melhora o funcionamento do JSF 2.
A ideia é continuar utilizando a tag <s:convertEntity> em sua aplicação, mas logo quando você inicia seus estudos do Seam 3 percebe que algumas coisas mudaram, principalmente o fato dele trabalhar agora com formato de módulos.

Continue Lendo

Arquitetura de Informação – Sketching

 

Se tem um tema dentro da estrutura de Arquitetura de Informação que eu gosto, esse tema é sem dúvida o Sketching, quer seja pelo meu passado desenhista, quer seja pela sua praticidade.

O Processo de arquitetura de informação de forma simplista consiste na propotipagem, é o desenvolvimento de protótipos que se tornam o que chamamos Wireframes. Evidente que cada empresa utiliza um tipo de processo, muitas vezes até suprimindo alguns passos as vezes vitais, mas… de maneira crua, temos: Estudo da Informação, passo em que se separa e hierarquiza o conteúdo, Sketching (Discussão da abordagem), Prototipagem (vulgo Wireframe), Teste de Usabilidade.

Vamos ao que interessa, Sketching é o que podemos chamar de esboço ou rascunho, do projeto em questão. É uma maneira poderosa de discutir idéias. Como funciona? Simples, o arquiteto de informação vai rascunhar suas idéias básicas, baseado no contexto geral do projeto, ele vai fazer as diversas telas principais rapidamente, levar para uma reunião com os envolvidos e então apresentar tal idéia. O objetivo é que seja algo dinâmico, que não consuma muito tempo, e que alinhe o grupo todo sobre o que será desenvolvido.

Continue Lendo

Visualização de Dados – Many Eyes – Parte 3

Comentei já no meu primeiro post sobre o assunto a respeito do projeto da IBM chamado Many Eyes.
O Many Eyes é uma plataforma pública, é um projeto para que todos possam usar e explorar os benefícios da Visualização de Dados, porém é claro, milhares de dados entram diariamente e estes ficam a disposição da IBM, muito inteligente por sinal…

No mais, o nosso foco é entender o projeto e como ele funciona, vou ensinar nesse post a como utilizar o Many Eyes, apesar de simples, quero comentar algumas coisas interessantes do ponto de vista conceitual.

Continue Lendo

Visualização de Dados – Uma abordagem sobre UI – Parte 2

Ainda continua o assunto sobre Visualização de Dados voltado a User Interface que comecei aqui, vamos agora abordar o tema de uma maneira mais simplificada e interessante.

É muito comum algumas pessoas ficarem perdidas nesse assunto e ainda por cima não conseguirem avançar no tema sem pensar nos gráficos tradicionais, pizza e bastões.

Quero lembrar que os gráficos de pizza e bastões são úteis, mas eles são métodos quantitativos, ao passo que quando você precisa analisar dados mais complexos em uma escala maior, tais gráficos não suprem a nossa necessidade.

O entendimento desse tema é tão interessante que vai fazer com que você tenha uma visão diferente para absorver a informação de hoje. Isso porque estamos acostumados a buscar as informações também pelos meios tradicionais, pesquisar se torna algo absurdamente cansativo, mas existem métodos mais práticos para se fazer isso, e um deles é a Visualização de Dados, ela está presente em diversos formatos, não só nós é trazida através de softwares desenvolvidos para isso. A exemplo típico está uma área urbana por onde passamos, se vemos muitas mansões e poucas casas simples, supomos claramente que ali vivem pessoas ricas, não é simples? Claro, mas será que fazemos isso de maneira consciente ou inconsciente? Certamente fazemos isso de maneira inconsciente, seria muito mais interessante se racionalizarmos a esse respeito, desta forma conseguimos absorver a informação de vários outros meios, e com isso repassar as idéias para as nossas interfaces.

Continue Lendo

Guideline – O que é?

Recentemente percebi que muitos profissionais ainda possuem uma certa dificuldade em entender as tais nomenclaturas do ramo… como UX / UI / IxD / Guideline etc.
Mas o que tenho visto de mais comum é o uso do termo Guideline para referenciar a User Interface, UI.

É fato que a diferença entre ambos na idéia é sútil, mas na prática a diferença é bem grande, isso proque quando falamos em Guideline estamos abordando diretamente o assunto User Interface.

Vamos então ao que interessa, pois esse tema é vital na nossa área.

Guideline pode ter como tradução literal a palavra Diretriz, é o conjunto de regras para determinado assunto que está sendo abordado, mas… no Photoshop Guideline nada mais são que linhas guias, daí o nome causa confusão em algumas pessoas, e é comum isso acontecer.

Para nós que lidamos dia a dia com Design de Interface o assunto deve estar bem esclarecido, Guideline é senão o manual de regras de uma empresa referente a Usabilidade e User Interface de determinado produto.
Eu venho traduzindo e comentando sobre a Guideline do Android já a algum tempo, como podem perceber, nesse caso a abordagem da Guideline trata de User Interface, daí o nome que coloquei no título de UI Guideline.

Continue Lendo