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Guideline iOS – Características da Plataforma – 1

Não é uma tarefa fácil traduzir e comentar uma Guideline, mas o desafio está sendo interessante, vou apontar sempre que possível a minha visão sobre a Guideline, minha tradução não é 100% porque procuro humanizar algumas coisas que a Apple deixa, vamos dizer… repetitivo demais. Intencionalmente é claro, pois visão enraizar os conceitos na cabeça de quem está lendo.

Se você perdeu o primeiro post de introdução, poderá encontrá-lo aqui.

Características da Plataforma

Os dispositivos baseados em iOS compartilham várias características únicas, que influenciam a experiência do usuário de todas as aplicações que rodam neles. Os aplicativos mais bem sucedidos abrangem estas características, e proporcionam uma experiência ao usuário que os integra ao dispositivo em que estão sendo executados. Ou seja, mantém a qualidade e o padrão.

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DClick busca profissionais para trabalhar com Java

A DClick está em fase de expansão e procura profissionais (Júnior, Pleno e Sênior) para fazer parte do seu time de desenvolvimento trabalhando como Analista/Programador Java. Pessoas proativas, comprometidas e autodidatas são sempre bem aceitas em qualquer lugar e no time da DClick não é diferente.

Pré-Requisitos

- Ter no mí­nimo 1 ano de experiência em desenvolvimento de sistemas;
- Ser formado ou estar cursando Ciência da Computação, Tecnologia em Processamento de Dados, Analise de Sistemas, Informática ou similar;
- Ter experiência em desenvolvimento de sistemas Web ou Client/Server em Java;
- Ter conhecimentos em Programação Orientada a Objetos.

Diferenciais

- Ter conhecimento de Design Patterns;
- Ter trabalhado com frameworks Java como: Hibernate, Spring, VRaptor e EJB3;
- Ser fluente em Inglês (pelo menos leitura).

Sobre a DClick

A DClick é uma das primeiras empresas Brasileiras inteiramente focada no desenvolvimento do Rich Internet Applications. Com escritórios no Rio de Janeiro e em São Paulo, a DClick possuí­ grandes clientes como Petrobras, Johnson & Johnson, Odebrecht, Mercado Eletrônico, Yahoo entre outros.

Os interessados devem enviar um curriculo para “oportunidade@dclick.com.br“.

Guideline iOS – Introdução

Não faz muito tempo fiz um post explicando sobre Guideline.
Tenho trazido ao Blog da DClick muita coisa sobre a Guideline do Android, que ainda está sendo traduzido e comentado por mim, e em breve teremos mais material interessante sobre o assunto.
Comentei recentemente sobre Usabilidade Mobile.
Mas sobre iOS meu post foi mais uma dica inicial do que propriamente sobre Guideline.
Agora quero trazer a Guideline  do iOS e comentá-la, de acordo com a minha experiência sobre assunto.

Vale reforçar mais uma vez o que tenho dito sempre, de nada adianta você ler as Guidelines se você não é usuário desse ou daquele device, ou seja, é necessário no mínimo ter um contato com o Device, utilizar o seu sistema operacional e abusar das diversas apps, só assim ficará inteirado de como realmente é a usabilidade do mesmo e poderá explorar com maior clareza a sua Guideline.

Introdução

As guias de interface humana do IOS, vulgo Guideline, descrevem as diretrizes e princípios que te ajudam a projetar uma interface de usuário e a própria experiência do usuário em relação a interface de uma app para iOS. Complicado? Explico, nada mais são que regras que te orientam a fazer direito, em vez de simplesmente criar aplicações com usabilidades distintas do que o usuário está acostumado.

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As 10 Heurísticas de Usabilidade de Jackob Nielsen

Muito já se discutiu sobre as 10 Heurísticas de Nielsen voltadas a Usabilidade, não tenho por pretensão re-descobrir a roda. Pelo contrário, quero trazer também aos meus posts tais premissas e ressaltar a sua importância.

O meu objetivo com esse post é poder tratar dessas Heurísticas em outros posts e poder referenciá-las através de link, facilitando assim o entendimento.

Tais Heurísticas são importantes para o tema que citei anteriormente, UROI.

Mas afinal,  falando rapidamente, o que é Heurística?
Essa palavra tem origem grega, heurísko, e tem a mesma base etmológica que  Eureka, em resumo, ela está associada ao descobrimento.
É importante entender isso porque tal palavra para muitos é mais um palavrão, quando tratamos do assunto em alguns debates e falamos “heurística” há aqueles que por desconhecerem o termo nos olham desconfiados, como se estivéssemos a usar uma palavra esquisita a fim de justificar um conhecimento “superior”. E não é isso, trata-se de uma palavra que exemplifica bem o que é feito no campo da Usabilidade, dia após dia descobrimos os caminhos corretos para o desenvolvimento de sistemas, apps, sites, etc. E muitas vezes durante o processo de criação temos o nosso insight, onde facilmente poderíamos gritar Eureka. Agora, porque reinventar a roda se podemos de fato seguir algumas premissas daqueles que vieram antes de nós e com base em estudo chegaram a conclusões… heurísticas.  ;)

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UROI – Usability Return on Investment (Retorno sobre o Investimento na Usabilidade)

O ROI, Retorno de Investimento, do termo inglês Return on Investiment, ou ainda, ROR, Rate of Return, mede obviamente o ganho ou a perda em pequeno, médio ou longo prazo dentro de um projeto, em relação ao que foi investido.
Resolvi dar o título desse artigo de UROI, para não atrair a ele investidores de gêneros diferentes, e sim exclusivamente as pessoas interessadas em entender sobre o valor do investimento na área de Usabilidade.
Nesse artigo vou apontar frases preciosas com estatísticas antigas e assustadoras sobre a importância da usabilidade.
O valor percebido trata-se do alto retorno econômico quando utilizada de maneira efetiva a importância da usabilidade nos produtos.
Baseado no artigo publicado pela revista User Experience de 2002 intitulado Return on Investment for Usable UI Design (ROI para a Usabilidade do Design da User Interface) por Aaron Marcus.

 

Algumas estatísticas:

  • “A regra de ouro em muitas organizações que se importam com a usabilidade em seus produtos, é  a relação custo-benefício que está estimada em $1 para $10 para $100. Uma vez que o sistema está em desenvolvimento  corrigir um problema custa 10 vezes mais do que resolvê-lo antes no Design. Se o sistema for lançado, custa cem vezes mais que em relação a essa correção durante o desenvolvimento do projeto”. (Gilb, 1998)

Você poderá ver mais detalhes sobre ROI de Jakcob Nielsen aqui.

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Conversor de Entidade no JSF 2 com JBoss Seam 3

Introdução

Provavelmente você já sofreu muito no JSF 1.2 ou versões anteriores devido a não existência de um conversor de entidades padrão, e assim éramos obrigados a procurar soluções para contornar isso. Encontrávamos na comunidade boas soluções como implementações próprias dos famosos “Entity Converters” ou se alguns programadores tinham a liberdade de inserir bibliotecas no projeto simplesmente utilizavam a tag <s:convertEntity> do JBoss Seam 2.

Ao migrar para o JSF 2 você ainda encontrará esse problema pois ainda não foi inserido um conversor de entidades nativo, apesar de já existir uma solução padrão para conversores de enum. Se você estava utilizando Seam 2 provavelmente vai desejar migrar ou começar um novo projeto com JBoss Seam 3 para aproveitar as inúmeras vantagens desta nova versão que melhora o funcionamento do JSF 2.
A ideia é continuar utilizando a tag <s:convertEntity> em sua aplicação, mas logo quando você inicia seus estudos do Seam 3 percebe que algumas coisas mudaram, principalmente o fato dele trabalhar agora com formato de módulos.

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Arquitetura de Informação – Sketching

 

Se tem um tema dentro da estrutura de Arquitetura de Informação que eu gosto, esse tema é sem dúvida o Sketching, quer seja pelo meu passado desenhista, quer seja pela sua praticidade.

O Processo de arquitetura de informação de forma simplista consiste na propotipagem, é o desenvolvimento de protótipos que se tornam o que chamamos Wireframes. Evidente que cada empresa utiliza um tipo de processo, muitas vezes até suprimindo alguns passos as vezes vitais, mas… de maneira crua, temos: Estudo da Informação, passo em que se separa e hierarquiza o conteúdo, Sketching (Discussão da abordagem), Prototipagem (vulgo Wireframe), Teste de Usabilidade.

Vamos ao que interessa, Sketching é o que podemos chamar de esboço ou rascunho, do projeto em questão. É uma maneira poderosa de discutir idéias. Como funciona? Simples, o arquiteto de informação vai rascunhar suas idéias básicas, baseado no contexto geral do projeto, ele vai fazer as diversas telas principais rapidamente, levar para uma reunião com os envolvidos e então apresentar tal idéia. O objetivo é que seja algo dinâmico, que não consuma muito tempo, e que alinhe o grupo todo sobre o que será desenvolvido.

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Visualização de Dados – Many Eyes – Parte 3

Comentei já no meu primeiro post sobre o assunto a respeito do projeto da IBM chamado Many Eyes.
O Many Eyes é uma plataforma pública, é um projeto para que todos possam usar e explorar os benefícios da Visualização de Dados, porém é claro, milhares de dados entram diariamente e estes ficam a disposição da IBM, muito inteligente por sinal…

No mais, o nosso foco é entender o projeto e como ele funciona, vou ensinar nesse post a como utilizar o Many Eyes, apesar de simples, quero comentar algumas coisas interessantes do ponto de vista conceitual.

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